フォーラム

M1でのゲーム

the8thark

オリジナルポスター
2011年4月18日
  • 2021年4月23日
まず、YouTubeのいくつかのビデオを共有したいと思います。そこでは、ブロークがM1(Macbook Pro)でいくつかのゲームをテストしました。したがって、MiniはiMacと同様のパフォーマンスを得るはずですが、パフォーマンスはわずかに向上します(私は推測します)。

最初のビデオでは、64ビットのMetal 2およびOpenGLゲーム、Mac上のiPhoneおよびiPadアプリ、32ビットゲームの25のゲームがテストされています。

ネタバレ:ビデオ内の25のゲームのほとんどのリストを表示するには、ここをクリックしてください ボーダーランズ3
半減期2
World of Warcraft
シャドウオブザトゥームレイダー
マインクラフト
DOTA 2
Bioshock 2:リマスター
私たちの間で
F1モバイルレーシング
スターデューバレー(iOS)
Dead Trigger 2
ソウルナイト
モニュメントバレー
スターデューバレー(スチーム)
DiRTラリー
ボーダーランズ2
カウンターストライク:グローバルオフェンシブ
カップヘッド
中つ国:シャドウオブモルドール
死にゆく光
ハデス
パスレス
デウスエクス:人類の分裂
バットマン:アーカムシティ
シムズ4

2番目のビデオでは、arm64、Parallels 16、Rosetta 2、およびCrossOverゲームの範囲である33のゲームがテストされています。

ネタバレ:ビデオ内の33のゲームのほとんどのリストを表示するには、ここをクリックしてください エイリアンアイソレーション
疫病物語:イノセンス
BioShockリマスター
バードの物語IV:DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
スーパーホット:MCD
ダークソウル:リマスター
泥棒
クルセイダーキングスIII
CARRION
レゴ:信じられないほど
フォールアウト4
Factorio
2016年F1
パスファインダー:Kingmaker-EPE
モトレーサー4
スイッチ
Aragami
アウトラスト
シムズ2
PAYDAY 2
Yooka-Laylee
ロングダーク
スカル:ヒーロースレイヤー

3番目のビデオビデオでは32のゲームがテストされています

ネタバレ:ビデオ内の32のゲームのほとんどのリストを表示するには、ここをクリックしてください メトロエクソダス
亡命の道
Spacebase Startopia
NBA2K21アーケードエディション
ヤクザ0
グウェント:ウィッチャーカードゲーム
トランスポートフィーバー2
Gzdoom
レックフェスト
オリとくらやみの森:決定版
Ori and the Will of the Wisps
UnrealTournament
フロストパンク
ブルーを超えて
最後のキャンプファイア
献身
タロスの原則
ヘルブレード:セヌアの犠牲
ヒッチハイカー
ガンジョンに入る
ヴァルハイム
侵入者
アサシンクリードIV:ブラックフラッグ
Disco Elysium:ファイナルカット
ドレッシング
都市:スカイライン
恐怖の層2
ナリタボーイ
リトルナイトメア

これらのゲームはいずれも最先端または2021年のエンドグラフィックスではありませんが、ここにある2つのビデオでは、M1がゲームにどれだけ対応できるかについての概要を説明しています。それは私が最初に思ったよりもはるかに有能です。
反応:AdamInKent、George Dawes、matrix07および他の1人

ローハンガー

2017年11月26日


  • 2021年4月23日
Mac miniでプレイするゲームは、World ofWarcraftだけです。そして、それは非常にうまく動作し、私のM1 Macminiで毎秒60フレームでかなりの解像度を追加します。私がミニに支払った価格については、私は何の不満もありません。

AppleはM1で素晴らしい仕事をしてきました、そして私は彼らがそれを改善するにつれてそれが何年にもわたってどれほど良くなるか想像することができるだけです。これらのプロセッサの4世代または5世代でウェブがどこにあるか想像できません。
反応:LeeW、George Dawes、Retrostarscream

ハラルド

2014年1月3日
カリフォルニア州シリコンバレー
  • 2021年4月25日
ゲームのパフォーマンスは、Windows10ハイパーバイザーおよびx86エミュレーションで実行されているWindowsゲームでも驚くほど良好です。
反応:the8thark、George Dawes、thedocbwarren

ジョージ・ドーズ

2014年7月17日
= VH =
  • 2021年4月29日
m1チップを搭載したappletvを想像してみてください!

その後、彼らは本当にアップルアーケード、アーケード/コンソールレベルと呼ぶことができます..
反応:AdamInKent、SigEp265およびthe8thark NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年4月29日
dmccloudによると:「従来の」ロジックを使用すると、M1のグラフィックスパフォーマンスはそれほど良くないはずです。

従来のロジックで「iGPUは遅い」という一般的な信念を意味する場合。これは「ARMは遅い」と同じです。パラダイムが従来から低コストで低パフォーマンスのデバイスに使用されてきたからといって、それを使用して高性能デバイスを構築できないわけではありません。

M1は、特にゲームがその独自の機能を使用する場合、ゲームパフォーマンスに優れた可能性を秘めています。 AppleのTBDRを使用すると、多くの最新のレンダリングアプローチで、コードとリソースの使用を大幅に簡素化および合理化できます。従来のGPUでは、いくつかのことを行うときに、自明ではないフープを飛び越える必要があります。Appleのデバイスでは、代わりに公園を散歩することができます。

dmccloudは次のように述べています。ただし、これはx86(Intel)パラダイムを介して物事を表示することに基づいています。このパラダイムでは、iGPUはせいぜいホットガベージであり、それ以外の場合は完全に使用できません。システムとiGPUパーティションの両方にデータをコピーしてから両方のコピーに加えられた変更を調整する代わりに、CPUとGPUの両方が同じデータに同時にアクセスできるため、UMAはこれに大きな役割を果たします。

ゲームがデータへのCPUとGPUの両方のアクセスを必要とすることは非常にまれであるため、UMAはゲームにとって(たとえば、コンテンツ作成ソフトウェアにとって)それほど重要ではありません。圧倒的多数のゲームは、リソースをセットアップするためのステージング領域としてCPUを使用し、リソースはコピーされてGPUで使用されます。それでおしまい。

そして、さらにいくつかのメモ:

-UMAを使用しているからといって、データをコピーする必要がないというわけではありません。ゼロコピー機能では、特殊なAPIを明示的に使用する必要があり、非常に特殊な方法でデータを設定する必要があります。ゲームはそれを気にしません。したがって、データをコピーする必要があります。コピー自体がはるかに高速です(ハイエンドのゲーム用GPUで使用される15GBpsのPCI-e 3.0 16xではなく、68 GBps以上の帯域幅を利用できます)。

--Intel(およびAMD)iGPUは何年もの間UMAを使用しています。それらのメモリトポロジは、Appleのものと実質的に同じです(共有された最終レベルのキャッシュを介してCPUとGPUがメモリにアクセスします)。 Appleには、はるかに高性能なメモリコントローラ(およびデスクトップレベルのGPUキャッシュサイズ)があります。これらは、他のベンダーのようにコストをかけずに、ここでパフォーマンスと効率を最適化します。
反応:thekev、falainber、JMacHackおよび他の1人 NS

スピンドル

2020年10月5日
  • 2021年4月29日
レマン氏は次のように述べています。-Intel(およびAMD)のiGPUは何年もの間UMAを使用しています。それらのメモリトポロジは、Appleのものと実質的に同じです(共有された最終レベルのキャッシュを介してCPUとGPUがメモリにアクセスします)。 Appleには、はるかに高性能なメモリコントローラ(およびデスクトップレベルのGPUキャッシュサイズ)があります。これらは、他のベンダーのようにコストをかけずに、ここでパフォーマンスと効率を最適化します。
IntelおよびamdiGPUはUMAをまったく使用しません。

vRAMとして使用されるシステムRAMの一部のIntelおよびAMDiGPUセクションは、システムの残りの部分がRAMのこの部分にアクセスすることはできません。GPUのみがアクセスできます。

これはUMAには当てはまりません。UMAを使用すると、システム全体が常にすべてのRAMにアクセスできます。

そして、「UMAを使用しない」ゲームに関しては、ゲームとは何の関係もなく、グラフィックスドライバーとは何の関係もありません。ゲームはAPIを介してグラフィックスドライバーを呼び出すだけで、ドライバーはメモリ処理を並べ替えます。
反応:cal6nおよびdmccloud NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年4月29日
Spindel氏は次のように述べています。IntelおよびamdiGPUはUMAをまったく使用していません。

システムRAMの一部のIntelおよびAMDiGPUセクションをvRAMとして使用する場合、システムの残りの部分はRAMのこの部分にアクセスできず、GPUのみがアクセスできます。

これは単に間違っています。 Intelのドキュメントには、少なくともSandy Bridgeで始まるiGPU(私が正しく覚えている場合)はUMAを使用し、AppleMetalのゼロコピー機能と同じように機能するゼロコピーCPU / GPUデータ拡張をOpenCLに公開すると明確に記載されています。

Spindel氏は次のように述べています。「UMAを使用しないゲーム」に関しては、ゲームやグラフィックスドライバーとは何の関係もありません。ゲームはAPIを介してグラフィックスドライバーを呼び出すだけで、ドライバーはメモリ処理を並べ替えます。

これもまた間違っています(少なくともトピックに関しては)。グラフィカルAPIでは、データを手動でコピーする必要があります(データポインターを事前に提供するか、コピー/マッピングAPIを使用します)。したがって、UMAであろうとなかろうと、MTLBuffer.contents()やMTLTexture.replace()のようなものを使用している場合は、アプリケーションによって割り当てられたストレージからドライバーによって割り当てられたストレージへのメモリコピーを常に実行しています。ゼロコピー動作が必要な場合は、MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy :)を使用する必要があります。

要約すると、システムにUMAがあるからといって、すべてのデータコピーを魔法のように排除できるわけではありません。
反応:クリービック

dmccloud

2009年9月7日
アラスカ州アンカレッジ
  • 2021年4月29日
レマンは言った:これは単に間違っている。 Intelのドキュメントには、少なくともSandy Bridgeで始まるiGPU(私が正しく覚えている場合)はUMAを使用し、AppleMetalのゼロコピー機能と同じように機能するゼロコピーCPU / GPUデータ拡張をOpenCLに公開すると明確に記載されています。



これもまた間違っています(少なくともトピックに関しては)。グラフィカルAPIでは、データを手動でコピーする必要があります(データポインターを事前に提供するか、コピー/マッピングAPIを使用します)。したがって、UMAであろうとなかろうと、MTLBuffer.contents()やMTLTexture.replace()のようなものを使用している場合は、アプリケーションによって割り当てられたストレージからドライバーによって割り当てられたストレージへのメモリコピーを常に実行しています。ゼロコピー動作が必要な場合は、MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy :)を使用する必要があります。

要約すると、システムにUMAがあるからといって、すべてのデータコピーを魔法のように排除できるわけではありません。

Intelがそれを何と呼んでも、それはまだ真のUMAではありません。 Best Buyにアクセスして、グラフィックスのみが統合されたディスプレイ上のラップトップを確認してください。 '8GB RAM(6.03 GBが利用可能)のようなものを言うことがわかります。これは、物理RAMを仮想CPU / iGPUパーティションに分割しているためです。インテルは、マーケティングや時には技術資料を誤解させたり、嘘をついたりするのが好きです。彼らが第11世代CPUを発表したとき、彼らはiGPU(実際には第9世代と第10世代の部品で使用された「UMA」グラフィックスの単なるリブランドでした)をAMD Vega4およびnVidiaMX250(すでに置き換えられていた)と比較しただけでしたMX350)は、グラフィックが優れていることを証明するために使用されます。私たちのグループは、そのプレゼンテーションが機能しているのを見て、47分間の事前に録音されたプレゼンテーションに詰め込んだ誤解を招くような発言の量について、Intelを細かく切り刻みました。
反応:dahlblom NS

xWhiplash

寄稿者
2009年10月21日
  • 2021年4月29日
M1はGTX1050 Tiを打ち負かすか、競合します。GTX1050Tiは、Steamハードウェア調査でまだ2位です。

Steamハードウェアおよびソフトウェア調査
ビッグボーイのMacProに到達するまでに、GPUが非常に競争力があることを本当に望んでいます。 RTX3060でさえ入手しようとすることは不可能です。 NS

xWhiplash

寄稿者
2009年10月21日
  • 2021年4月29日
レマンは言った:これは単に間違っている。 Intelのドキュメントには、少なくともSandy Bridgeで始まるiGPU(私が正しく覚えている場合)はUMAを使用し、AppleMetalのゼロコピー機能と同じように機能するゼロコピーCPU / GPUデータ拡張をOpenCLに公開すると明確に記載されています。
ドキュメントを読む場合は、プログラミングの変更である必要があります。この変更が行われているソフトウェアはいくつありますか?

software.intel.com

OpenCL™1.2を最大限に活用する:パフォーマンスを向上させる方法...

ダウンロードダウンロードOpenCL™1.2を最大限に活用する:インテル®Proceでバッファーコピーを最小限に抑えてパフォーマンスを向上させる方法 software.intel.com
ゼロコピーバッファを作成するには、次のいずれかを実行します。

CL_MEM_ALLOC_HOST_PTRを使用して、ランタイムにゼロコピー割り当てバッファーの作成を処理させます

すでにデータがあり、OpenCLバッファーオブジェクトにデータをロードする場合は、バッファーが4096バイト境界(ページとキャッシュラインの境界に揃えられている)に割り当てられ、合計サイズが64の倍数であるCL_MEM_USE_HOST_PTRを使用します。バイト(キャッシュラインサイズ)。

ホストからこれらのバッファーにデータを読み書きするときは、clEnqueueMapBuffer()を使用し、バッファーを操作してから、clEnqueueUnmapMemObject()を呼び出します。このペーパーには、インテル®プラットフォームでの最もよく知られているプラ​​クティスを示すためのコードサンプルが含まれています。
NS

JouniS

2020年11月22日
  • 2021年4月29日
M1は来年から2年は良い状態が続くと思います。コンポーネントの不足が解消されるまでに、多くの人が現世代のコンソールとGPUを使用し、新しいゲームはより高速なハードウェアを利用するように設計されます。その場合、16コアのM1 GPUはローエンドになり、32コアはミッドレンジになります。

新しいコンソール世代のリリース後しばらくすると、ハードウェア要件が常に意図的に急増します。古いコンソールがまだ新しいゲームに十分である場合、新しいモデルを購入する理由はほとんどありません。一方、コンソールの世代間の時間は約7年であるため、ジャンプ後に良好なハードウェアは何年も良好な状態を維持します。 NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年4月30日
dmccloudは次のように述べています。Intelが何と呼んでも、それはまだ真のUMAではありません。 Best Buyにアクセスして、グラフィックスのみが統合されたディスプレイ上のラップトップを確認してください。 '8GB RAM(6.03 GBが利用可能)のようなものを言うことがわかります。これは、物理RAMを仮想CPU / iGPUパーティションに分割しているためです。

これがドライバーモデルの仕組みです。明らかに、一部のメモリはGPU用に予約されています。 M1とそれほど違いはありません。使用可能なGPUメモリの量を照会でき、取得する数はシステムRAMの合計ではありません。これは単なる報告/「会計」の質問であり、UMA自体とはほとんど関係がありません。ユニファイドメモリとは、GPUとCPUがキャッシュコヒーレントな方法で同じメモリに物理的(および論理的)にアクセスできることを意味し、適切なモデルのInteliGPUにはその機能があります。

dmccloudは言った:Intelは彼らのマーケティングを誤解させるか、あるいは嘘をつくのが好きです...

ああ、私たちは絶対に同意することができます。インテルのマーケティングは、それをどのように表現するかが好きです...「楽観的」。しかし、技術的な観点からは、Intel GPUは非常に興味深く、洗練されていないデバイスではありません。彼らは非常に柔軟な計算機能を持っています。

xWhiplashによると:ドキュメントを読む場合は、プログラミングを変更する必要があります。この変更が行われているソフトウェアはいくつありますか?

Appleシリコンについてもまったく同じです。ゼロコピー動作が必要な場合は、特定のAPIを使用し、特定の方法でメモリを割り当てるようにする必要があります。
反応:thekev

LeeW

2017年2月5日
丘を越えて遠く
  • 2021年4月30日
Lowhangers氏は次のように述べています。MacminiでプレイするゲームはWorldofWarcraftだけです。そして、それは非常にうまく動作し、私のM1 Macminiで毎秒60フレームでかなりの解像度を追加します。私がミニに支払った価格については、私は何の不満もありません。

AppleはM1で素晴らしい仕事をしてきました、そして私は彼らがそれを改善するにつれてそれが何年にもわたってどれほど良くなるか想像することができるだけです。これらのプロセッサの4世代または5世代でウェブがどこにあるか想像できません。

これも私です。時間の許す限り、WoWを気軽にプレイし、Retail / Classicに出入りします。 2006年からプレイされていますが、これ以上レイドしないでください。世界中を探索したり、さまよったりするだけです。

以前の2014年と2018年のデバイスと比較して、M1 MacMiniで驚くほど動作します。 3440x1440 @max設定で45-60FPSで、シャドウをわずかに調整します。ほとんど暖かくならず、問題なく処理されます。 NS

xWhiplash

寄稿者
2009年10月21日
  • 2021年4月30日
レマン氏は次のように述べています。Appleシリコンについてもまったく同じです。ゼロコピー動作が必要な場合は、特定のAPIを使用し、特定の方法でメモリを割り当てるようにする必要があります。
それはそれがどのように機能するかではありません。 Apple Siliconは、16GBのRAMのすべてにアクセスできます。個別のVRAMはありませんが、InteliGPU用はあります。
反応:dmccloud

ヘッセル89

2017年9月27日
オランダ
  • 2021年4月30日
オタクベンチのスコアに基づいて、AMD RX560と同様のパフォーマンスを期待していました。
これはほとんどのゲームに当てはまるようですが、M1で描画距離を絶対最大に設定できるという唯一の違いがあります。 (16GBのユニファイドラムに感謝します)

Metal 2対応のゲームでは、まったく別の球技です。
X-plane11を2560x 1440で再生でき、すべてをUltra / Highに設定しても、30〜40fpsで安定しています。
それは実際には私の友人が彼のRTX2060で得ているものよりも優れています。その間ずっと完全に静かなままです!

これほど強力なものではないはずですが、どういうわけかそうです。
反応:Homy NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年4月30日
xWhiplashは言った:それはそれがどのように機能するかではありません。 Apple Siliconは、16GBのRAMのすべてにアクセスできます。個別のVRAMはありませんが、InteliGPU用はあります。

InteliGPUのメモリアドレス制限については知りません。 IntelデバイスとAppleデバイスはどちらも、同じ最終レベルのキャッシュと同じメモリコントローラを介してシステムメモリにアクセスします。すべてのIntelGPUメモリが表示され、CPUとキャッシュコヒーレントであり、その逆も同様です。 IntelデバイスとAppleGPUデバイスはどちらも、オプトインAPIを使用してシステムメモリ割り当て(ゼロコピー)に直接アクセスできます。

表示される可能性のある「VRAMサイズ」レポートなどは、ドライバーまたはOS固有の制限です。私の知る限り、Intel GPUドライバーはこれらのリストを動的に調整できますが、AppleSiliconは最初から非常に高い自然制限を使用しています。どちらもGPU用に一定量のRAMを予約しています。 NS

スピンドル

2020年10月5日
  • 2021年4月30日
レマン氏は次のように述べています。InteliGPUのメモリアドレス制限については知りません。 IntelデバイスとAppleデバイスはどちらも、同じ最終レベルのキャッシュと同じメモリコントローラを介してシステムメモリにアクセスします。すべてのIntelGPUメモリが表示され、CPUとキャッシュコヒーレントであり、その逆も同様です。 IntelデバイスとAppleGPUデバイスはどちらも、オプトインAPIを使用してシステムメモリ割り当て(ゼロコピー)に直接アクセスできます。

表示される可能性のある「VRAMサイズ」レポートなどは、ドライバーまたはOS固有の制限です。私の知る限り、Intel GPUドライバーはこれらのリストを動的に調整できますが、AppleSiliconは最初から非常に高い自然制限を使用しています。どちらもGPU用に一定量のRAMを予約しています。
はい、vramサイズはInteligpusを使用して動的に調整できることは事実です。
ただし、要点はわかりません。割り当てられたvramには、システムの他の部分からアクセスできません。したがって、(CPUによって実行される)配置が必要なグラフィカルエンティティがある場合、そのエンティティはvramとsystemramの両方に存在する必要があります。 CPUは計算を行う必要があり、vramにアクセスできないため、システムRAMにコピーする必要があります(これはすべて大幅に簡略化されています)

UMAを使用すると、CPUとGPUの両方が同じメモリアドレスにアクセスできます。 NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年4月30日
Spindel氏は次のように述べています。しかし、要点はわかりません。割り当てられたvramには、システムの他の部分からはアクセスできません。したがって、(CPUによって実行される)配置が必要なグラフィカルエンティティがある場合、そのエンティティはvramとsystemramの両方に存在する必要があります。 CPUは計算を行う必要があり、vramにアクセスできないため、システムRAMにコピーする必要があります(これはすべて大幅に簡略化されています)

これは単に間違っています。最新のIntelまたはAMDiGPUには「VRAM」はありません。 CPUとGPUは同じ物理メモリにアクセスできます。前に書いたように、CPUとGPUはキャッシュとメモリコントローラーを共有します。

私を信じていない場合は、これらのデバイスで利用可能なVulkanメモリプールを確認してください(vkGetPhysicalDeviceMemoryPropertiesを介して)。それらが提供するメモリプールのみが、デバイス(GPU)とホスト(CPU)の両方からアクセスできます。

Spindel氏は次のように述べています。UMAを使用すると、CPUとGPUの両方が同じメモリアドレスにアクセスできます。

正確に。そのため、IntelはUMAではないと主張することに戸惑います。これがまさにInteliGPUの仕組みです。

dmccloud

2009年9月7日
アラスカ州アンカレッジ
  • 2021年4月30日
レマンは言った:これは単に間違っている。最新のIntelまたはAMDiGPUには「VRAM」はありません。 CPUとGPUは同じ物理メモリにアクセスできます。前に書いたように、CPUとGPUはキャッシュとメモリコントローラーを共有します。

私を信じていない場合は、これらのデバイスで利用可能なVulkanメモリプールを確認してください(vkGetPhysicalDeviceMemoryPropertiesを介して)。それらが提供するメモリプールのみが、デバイス(GPU)とホスト(CPU)の両方からアクセスできます。



正確に。そのため、IntelはUMAではないと主張することに戸惑います。これがまさにInteliGPUの仕組みです。

Intel iGPUでは、RAMは2つの仮想パーティションに分割されます。1つはシステムRAMとして使用され、もう1つはiGPU専用です。したがって、8GBのRAMを搭載したHPまたはDellラップトップは、残りがiGPUにのみ割り当てられるため、プログラムに使用できるRAMは6〜7.5GBになります。さらに、システムパーティションに書き込まれたデータにはCPUからのみアクセスでき、GPUパーティションに書き込まれたデータにはiGPUからのみアクセスできます。これが、Intelによる「UMA」という用語の使用がせいぜい誤解を招く理由です。 M1により、AppleはCPUコアとGPUコアの両方にメモリアドレス空間全体へのフルアクセスを許可しました。 GPUとCPUの両方が使用されるアプリケーション(World of Warcraftを含む多くのMMOがこの基準に適合します)の場合、データをWindows側の両方のパーティションにコピーしてから、出力を実行する前に変更を調整する必要があります。 M1を使用すると、CPUコアとGPUコアの両方がデータにアクセスして変更できます 同時に 。これにより、調整手順が不要になるため、全体的なパフォーマンスが向上します。 NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年4月30日
dmccloudによると:Intel iGPUでは、RAMは2つの仮想パーティションに分割されます。1つはシステムRAMとして使用され、もう1つはiGPU専用です。したがって、8GBのRAMを搭載したHPまたはDellラップトップは、残りがiGPUにのみ割り当てられるため、プログラムに使用できるRAMは6〜7.5GBになります。さらに、システムパーティションに書き込まれたデータにはCPUからのみアクセスでき、GPUパーティションに書き込まれたデータにはiGPUからのみアクセスできます。これが、Intelによる「UMA」という用語の使用がせいぜい誤解を招く理由です。

この情報はどこから入手できますか?これは、私が知っているすべての技術文書とAPIの動作に反しています。 「仮想パーティション」に関しては、GPU用に予約されているRAMです。 Appleシステムもそれを行います。 NS

xWhiplash

寄稿者
2009年10月21日
  • 2021年5月1日
レマンは言った:あなたはどこからこの情報を持っていますか?これは、私が知っているすべての技術文書とAPIの動作に反しています。 「仮想パーティション」に関しては、GPU用に予約されているRAMです。 Appleシステムもそれを行います。
繰り返しますが、そのプログラミングの変更。 2005年以降の古いゲームを最新のInteliGPUで実行するには、iGPUメモリへのコピーを実行する必要があります。あなたは実際にゼロメモリバッファが欲しいことをコードで述べる必要があります。

Appleには専用のiGPUVRAMがないため、この問題は発生しません。この分離はありません。

AppleシステムがGPU専用のRAMの専用セクションを表示する場所を示してください。ここにMacmini M1がありますが、使用可能なVRAMが1GBまたは2GBしかない場所が見つかりません。 NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年5月1日
xWhiplashは言った:繰り返しますが、それはプログラミングの変更です。 2005年以降の古いゲームを最新のInteliGPUで実行するには、iGPUメモリへのコピーを実行する必要があります。あなたは実際にゼロメモリバッファが欲しいことをコードで述べる必要があります。

繰り返しになりますが、Metalやその他のGPUAPIを使用する場合も同じです。私はあなたが何を言おうとしているのか本当に混乱しています。

間違った方法で受け取らないでください。ただし、この時点で質問する必要があります。GPUプログラミングの経験は何ですか。グラフィカルAPIに精通しているようには思えません。

xWhiplashによると:Appleには専用のiGPU VRAMがないため、この問題は発生しません。この分離はありません。

もちろんそうです。 Metalのドキュメントを参照してください。すべての基本APIは、ドライバーが割り当てたメモリバッファーにデータをコピーしていることを前提としています。ゼロコピー機能を実現したい場合は、特殊なAPIを使用する必要があります(あなたが言うように、それはプログラミングの変更です)。私がそれについて言及するのは5回目のようなものだと思います。少しイライラします。

xWhiplashのコメント:AppleシステムがGPU専用のRAMの専用セクションを表示する場所を示してください。ここにMacmini M1がありますが、使用可能なVRAMが1GBまたは2GBしかない場所が見つかりません。

利用可能なVRAMは、ドライバー/ OSが提供する情報のほんの一部です。 InteliGPUにはVRAMがありません。それらはGPUドライバーによって管理されるシステムメモリを持っています。アップルのように。残りはただのドライバーの振る舞いです。 Windows上のIntelドライバーは、GPU RAMの最大使用量を4GB程度に制限する可能性があります(正直なところ、私にはわかりません)。Appleの方が柔軟性があります。 NS

xWhiplash

寄稿者
2009年10月21日
  • 2021年5月1日
レマン氏は次のように述べています。間違った方法をとらないでください。ただし、この時点で質問する必要があります。GPUプログラミングの経験は何ですか。グラフィカルAPIに精通しているようには思えません。
私はビデオゲームを作成し、Direct X、XNA、MonoGame、Unity、Unrealなどのピクセルシェーダーと頂点シェーダーを操作しています。私の経験では、Intelにこの問題がないと投稿した何人かの人々は、プログラミングの変更を知らないのです。そして、多くの人々は、それがプログラミングの変更であることにさえ気づいていませんでした。私はあなたがAppleのM1がまだこの問題に苦しんでいると主張し続ける例を見つけることができませんでした、そして私は何日も探しました。 Intelの場合のように、ゼロメモリバッファに必要なフラグを見つけることができません。ですから、5回だけ言うのではなく、正しい方向に向けてください。証拠があればぜひ読んでみたいと思います。 M1に専用のGPUメモリ割り当てがあるという証拠は見たことがありません。私が読んだすべてのものと私が見たすべてのドキュメントには、M1GPUが8GBまたは16GBのユニファイドメモリのすべてにアクセスできると記載されています。

私はこのような開発者の議論や開発者の意見を何十も見てきました:

AppleM1チップが非常に高速である理由-開発者が説明|プロダクションエキスパート

なぜAppleM1チップがこんなに速いのか疑問に思われたかもしれません。この記事では、開発者から、これらのエントリーレベルのMacでさえも非常に高速になる理由について学びます。 www.pro-tools-expert.com
M1では、これもSoCの一部です。 M1のメモリは、CPU、GPU、およびその他のコアが相互に情報を交換できるようにする「ユニファイドメモリアーキテクチャ」(UMA)と呼ばれるものであり、ユニファイドメモリを使用すると、CPUとGPUはメモリに同時にアクセスできます。ある領域と別の領域の間でデータをコピーするよりも。

金属製のドキュメントを調べてみましたが、InteliGPUのようにプログラミングの変更が必要な場所がわかりません。繰り返しになりますが、ドキュメントの特定の部分がある場合は、それを指摘してください。しかし、開発者からのこれらすべてのアカウント、そして私がこれまでに見たものは、IntelIGPUが持っているのと同じ問題を私に指摘していません。

また、Intel iGPUに関してVRAMと言うとき、実際には「ドライバーによってGPUに割り当てられたセグメント化されたメモリ」を意味することをご存知でしょう。 VRAMは短くて簡単であり、それでも会話を実行します。最終編集日:2021年5月1日 NS

レマン

2008年10月14日
  • 2021年5月1日
xWhiplashによると:私はビデオゲームを作成し、Direct X、XNA、MonoGame、Unity、Unrealなどでピクセルシェーダーと頂点シェーダーを操作しています。

ああ、それは素晴らしいので、技術レベルでこれについて話し合うことができます。

編集:申し訳ありませんが、フォーラムは自動的に絵文字をURLに挿入します:/

xWhiplashは言った:私は私の経験を持っているので、Intelにはこの問題がないという投稿をした何人かの人々はそのプログラミングの変更を知らない-そして多くの人々はそれがプログラミングの変更であることにさえ気づいていなかった。私はあなたがAppleのM1がまだこの問題に苦しんでいると主張し続ける例を見つけることができませんでした、そして私は何日も探しました。 Intelの場合のように、ゼロメモリバッファに必要なフラグを見つけることができません。

ゼロコピー動作が必要な場合、つまり、明示的に使用する必要があるGPUバッファーとして独自のメモリ割り当てを使用する場合 makeBuffer(bytesNoCopy:length 反応:クリービックとxWhiplash

ページに移動

行け 最後